Audiolibri, come pubblicarne di interattivi con TWIST

Intestazione TWIST programma per creare audiolibri interattivi

Mentre gli audiolibri proseguono la loro scalata, sugli smart speaker fanno capolino nuovi tipi di storie interattive. Si tratta di skill che consentono agli ascoltatori di intervenire sulla trama attraverso dei comandi vocali.

“Il mercato degli audiolibri interattivi è giovane e ricco di potenzialità per scrittori che vogliono affermarsi presto”, ci dice Christian Mahnke, autore della guida HOW TO WRITE INTERACTIVE FICTION AND INTERACTIVE AUDIO STORIES – BEST PRACTICE GUIDELINES, nonché fondatore di EarReality, società che ha lanciato TWIST programma gratuito per creare appunto storie audio interattive da distribuire su Amazon Alexa, Google Assistant e Samsung Bixby.

Scrive Mahnke che gli audiolibri interattivi possono essere utilizzati come strumento di marketing per promuovere altri libri, ebook, siti web, o essere monetizzati vendendo prodotti direttamente all’interno della skill (acquisti in-app), a patto che incontrino l’interesse di una particolare tipologia di lettori.

Da ascoltatori a giocatori

Come per il lancio di qualsiasi prodotto che voglia ottenere un minimo di attenzione è importante stabilire in precedenza il pubblico di destinazione, ma gli ascoltatori di audiolibri e per di più audiolibri interattivi si possono distinguere in ulteriori sottogruppi, che vanno al di là di genere, provenienza, età, ecc.

Secondo la guida esistono:

I giocatori “buoni”, cioè quelli che vogliono agire in modo corretto, secondo le regole; i giocatori “cattivi”, che si pongono vincoli morali; i giocatori indipendenti che scelgono come muoversi secondo la situazione in cui si trovano.

Abbiamo poi, i giocatori puri che puntano alla vittoria con la miglior partita possibile; gli ascoltatori che vogliono appassionarsi alla trama ed emozionarsi; gli esploratori, curiosi di scoprire anche ogni angolo e lato oscuro della storia.

Infine, i distratti che vogliono capire anche se non stanno ascoltando attentamente il racconto. I giocatori concentrati che invece vogliono essere ricompensati per il tempo che hanno dedicato a interagire con la storia e i personaggi.

Dunque, come si delinea una narrazione che possa fornire un’esperienza interattiva soddisfacente per ogni singolo gruppo di ascoltatori/giocatori, e farlo tramite comandi vocali?

Caratteristiche del perfetto audiolibro interattivo

Ogni storia, ci suggerisce Mahnke, dovrebbe rispettare cinque distinti criteri:

Usabilità – funzionare in modo impeccabile dal punto di vista tecnico.

Qualità – essere di alto valore.

Emozione – raccontare una storia avvincente.

Innovazione – essere eccezionale.

Attenzione – altri media ne riferiranno.

Non lasciatevi ingannare dalla schematizzazione, non siamo usciti dal campo della scrittura creativa, infatti a questi stessi criteri rispondono molti bestseller che l’autore ha analizzato per la sua guida, di generi diversi, da Star Wars a Harry Potter a Candy Crash. Proprio così, assicura Mahnke, tutti hanno una portata elevata, ovvero raggiungono un’ampia fetta di pubblico e sono capaci di fidelizzarlo per l’alto valore che esprimono.

Raggiungono questo obiettivo attraverso:

Adesso forse pensate che anche il vostro libro risponde perfettamente a questi criteri e vi stuzzica l’idea di pubblicarlo su una piattaforma audio (battendo sul nascere la concorrenza). Bene. Passiamo allora agli aspetti tecnici…

Scrivere secondo i limiti dell’Assistente vocale

Da bravi scrittori digitali, dobbiamo tener presente che soprattutto sui dispositivi vocali i limiti sono ancora molti per ciò che riguarda il riconoscimento delle risposte del giocatore/ascoltatore e la capacità di assegnare le loro scelte all’opzione corretta di gioco.
Limiti che comunque TWIST sembra superare bene, il programma infatti consente di aggiungere sinonimi alle espressioni del giocatore, in modo che il riconoscimento vocale possa gestire le variazioni nelle risposte, e registrare quelle non ancora presenti in elenco.

Elenco di funzionalità offerte dal programma TWIST

Ad ogni modo dovrebbe essere molto chiaro al giocatore quali comandi può utilizzare per far progredire la storia, dunque le scelte dovrebbero essere mantenute molto semplici con non più di due o tre opzioni per scelta in modo che sia più facile per il giocatore ricordarle.

Gli intervalli tra due scelte non dovrebbero durare più di 90 secondi, così da accontentare sia gli ascoltatori che vogliono seguire la storia, sia i giocatori che vogliono prendere le loro decisioni su dove dirigere la trama.

Ogni storia dovrebbe comunque adattarsi all’ambiente di gioco del pubblico di destinazione, perciò è preferibile suddividerle in brevi episodi che terminano in un cliffhanger per consentire sessioni più o meno lunghe. L’obiettivo è far tornare i giocatori più e più volte su una stessa storia: contenuti sbloccabili e il tempo di gioco limitato possono sicuramente incoraggiarli.

Tipologie di storie interattive per il formato audio

Le storie unidimensionali hanno un filo conduttore principale, perciò danno meno possibilità al giocatore di influenzare la storia, ma consentono di plasmare la personalità del proprio personaggio attraverso delle scelte emotive.

Le storie ramificate hanno una trama principale che si divide in diversi percorsi più piccoli, i quali convergono poi nuovamente sul filo principale. Al contrario delle storie unidimensionali danno al giocatore più libertà nell’influenzare la trama.

Le decisioni ritardate danno la possibilità di rivisitare le azioni del personaggio in punti successivi della storia variandone così la trama.

I finali alternativi consentono di raccontare un’ampia gamma di storie attraverso un’unica trama (un espediente utile soprattutto se la storia è unidimensionale).

Qualunque sia l’impostazione, per concludere con un ultimo consiglio di Mahnke su come creare audiolibri interattivi, le scelte del giocatore dovrebbero essere sempre significative e di uguale valore; confrontandosi con un dilemma o una sfida, il giocatore dovrebbe essere in grado di capire o almeno intuire quali saranno le conseguenze. Solo in questo modo il giocatore potrà prendere decisioni consapevoli invece di scegliere alla cieca.

Per approfondire

Guida alle narrazioni “Voice First”, nuova frontiera del self-publishing

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