Sviluppare i personaggi di un romanzo interattivo, rubando da “Breaking Bad”

Nel caso della scrittura interattiva, la nozione di come creare i personaggi richiede un’analisi più ampia su come questi agiscono e come si relazionano tra loro. Come abbiamo fatto per la fase di ideazione dell’universo narrativo a cui stiamo dando vita, anche per lo sviluppo dei personaggi possiamo basarci su una serie di fondamentali, quali:
– obiettivi e ostacoli
– ruoli
– comunità
– e punti di vista.

Obiettivi e ostacoli

Abbiamo già constatato come sia la tensione drammatica a far procedere una storia in avanti, sono quindi i conflitti la fonte di energia che genera i personaggi e li stimola ad agire, ma non solo, i personaggi sono il prodotto stesso dei conflitti con cui vengono a confrontarsi. I loro atteggiamenti, la loro personalità e in particolare i loro scopi e obiettivi, sono una risposta ai problemi del mondo in cui sono immersi.

Nella serie TV Breaking Bad, per esempio, si possono individuare due grossi problemi: un sistema sanitario disfunzionale e una grande richiesta di metanfetamine. Questi due grandi problemi – salute e droga – sono le forze che affliggono ogni personaggio della storia e a cui ogni personaggio risponde a modo proprio. Quanto più i protagonisti della serie hanno specifici obiettivi e ostacoli da superare per opporsi al problema, tanto più diventano interessanti, drammatici e avvincenti.

L’insegnante di scuola sotto-assicurato che ha l’obiettivo di vendere crystal meth per fare abbastanza soldi per la sua famiglia prima di morire, deve evitare sia l’ostacolo rappresentato dalla polizia che dagli altri spacciatori. Sono problemi così grandi che appaiono irrisolvibili e quindi la tensione drammatica è sostenibile nel corso di un lunghissimo arco narrativo.

Mr. White

Questi principi sono applicabili anche a un’esperienza interattiva, ma bisogna interrogarsi su come fare in modo che la tensione rimanga invariata anche spostando il racconto su piattaforme diverse e come invogliare il pubblico a rispondere agli stessi obiettivi e ostacoli a cui rispondono i personaggi.

Giochi di Ruolo

La narrativa interattiva chiede al pubblico di essere protagonista attivo della storia, a volte svolgendo il ruolo di un personaggio predefinito, altre potendo scegliere come agire. In entrambi i casi la creazione di un’esperienza attiva richiede allo scrittore di individuare a priori motivazioni, azioni e ricompense. E’ un errore aspettarsi che sarà il pubblico a voler interagire. Questo è il vostro lavoro: quale posta mettete in gioco? Cosa avranno i lettori da perdere o da guadagnare con le loro azioni?

Una volta motivato, il pubblico avrà quindi azioni e compiti specifici da eseguire. Quali sono? Cosa si chiede loro di fare e come? Le azioni del pubblico dovrebbero essere specifiche al raggiungimento di un obiettivo chiaro e rese drammatiche degli ostacoli che impediscono loro di raggiungerlo. Per questo alla fine sarà necessario ricompensarli e quindi motivarli a proseguire.
Naturalmente sistemi di ricompensa possono essere anche quelli più tradizionali come accumulare punti, salire di livello, sbloccare conoscenze o una combinazione di tutte queste possibilità.

Comunità

Non stiamo scrivendo “La Storia”, stiamo creando un universo di storie, questo significa spostare l’attenzione dal singolo protagonista a una comunità di personaggi che condivide obiettivi e ostacoli, atteggiamenti e prospettive, sia che si tratti di riportali in un contesto reale o in un mondo fantastico.

I termini con cui potremmo descriverli e articolarli sono gli stessi validi per i singoli: quali sono gli obiettivi del gruppo di personaggi? Quali sono gli ostacoli che incontrano insieme?

Lo stesso vale per gli Antagonisti, spesso rappresentati da istituzioni, enti collettivi o forze generatrici di numerosi singoli personaggi, ma che riflettono un insieme coerente di tratti. Riprendendo l’esempio di Breaking Bad, per quanto gli antagonisti siano agli estremi – di puntata in puntata il Cartello e la DEA – hanno obiettivi comuni, in contrapposizione agli obiettivi comuni a Mr White e al suo gruppo.

Breaking Bad Storyworld

Individuare i tratti che accomunano i diversi gruppi è un passo fondamentale per essere in grado di delineare una storia con il potenziale per numerose variazioni di direzione, che possono essere sperimentate su più piattaforme.

Punti di vista

La vivacità di una narrazione interattiva spesso può essere misurata in base alla gamma dei possibili punti di vista, da quanti diversi punti di accesso ci sono alla storia e quanti percorsi possono intraprendere differenti lettori su differenti piattaforme. Bisogna quindi chiedersi: esistono punti di vista diversi nel racconto? Sono equilibrati e convincenti allo stesso modo? L’esperienza del lettore cambia a seconda del punto di vista che assume? Alcuni punti di vista sono più favorevoli di altri per essere vissuti in modo interattivo?

Un universo narrativo può essere pieno di grandi idee, intrighi e fascinazioni, ma spesso non riesce ad essere interessante finché non si popola di personaggi che ci danno un motivo per appassionarci alla trama. Sono i personaggi a rendere gli eventi della trama significativa. Proprio di questo ci occuperemo nel prossimo post.

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Una risposta

  1. Bell’articolo. Tra l’altro, l’esempio di “Breaking Bad” è davvero calzante: una serie di indubbio successo, ho finito di vederla appena la settimana scorsa. Già mi manca.
    Ha avuto tutto questo clamore proprio perché somma di tutte le qualità e “trucchi” che hai citato nei tuoi articoli, ma se posso aggiungere il mio parere personale, il perno fondamentale attorno cui ruotano tutti gli eventi scaturisce sì dai bisogni che hai citato, ma si sviluppa attorno al dilettantismo e all’incompatibilità dei due protagonisti, Walter e Jesse: la loro situazione precaria, il loro rapporto conflittuale e altalenante, pericoloso come una bomba dalla miccia sempre accesa. Per loro e per gli altri.

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