Ce lo hanno confermato i ragazzi di OldsGameItalia, la narrativa interattiva è ormai pronta a uscire dalla sua nicchia per raggiungere il grande pubblico. Ma perché questo accade proprio oggi, quando un genere come quello della letteratura elettronica è in giro ormai da trent’anni e più? Secondo il prof. Leonardo Flores, la spiegazione va ricercata nell’evoluzione di cui i fruitori stessi sono stati oggetto nell’arco dell’ultimo decennio. Il fondatore di I love ePoetry, durante una lezione tenuta all’Università di Bergen, ha ripercorso le tappe di tale fenomeno, distinguendo fra 3 diverse generazioni di e-lit.

1a generazione (1952 – 1995) caratterizzata dalla sperimentazione con supporti elettronici e linguaggi di programmazione non designati alla produzione di opere creative. Uno dei primi esempi sono le Love Letters di Christopher Strachey.

2a generazione (1995 – oggi) nata con il web e i primi software di produzione multimediale, come director e flash. Uncle Roger, con le sue versioni Unix, BASIC e poi l’ultima per il web, è uno dei lavori che hanno segnato il passaggio dalla prima alla seconda generazione della letteratura elettronica.

Infine, la 3a generazione (2005 – oggi) che utilizza interfacce ormai consolidate, blog, API, dispositivi touch screen.

Ora, se abbiamo almeno due correnti che si stanno sviluppando nello stesso momento, qual è la vera distinzione?

L’evoluzione della Letteratura Elettronica

Se negli anni ’80 strumenti come Storyspace di Eastgate fungevano da piccoli editori – dovevi necessariamente acquistare il software e pubblicare attraverso il loro sistema – oggi Twine, tool del momento per l’ipernarrativa, è gratis, è opensource, è facile da usare e ha già una sua ampia base di seguaci, lettori oltre che produttori.

Sono quindi le barriere di accesso ad essersi abbassate.

I software utilizzati dagli autori della 1a generazione di e-lit vengono, per così dire, sottratti all’industria, risultano piuttosto costosi e di difficile gestione. E’ con l’arrivo dei linguaggi di markup che si può parlare di passaggio alla 2a generazione: le barriere sono ancora considerevoli, ma l’apprendimento non così complicato. Volendo rintracciare un tratto comune nel formato di queste opere è sicuramente l’intenzione di offrire esperienze uniche, personalizzate e immersive.
Le opere di letteratura elettronica di 2a generazione, come quelle di José Aburto ad esempio, si rifanno alla poetica modernista.

Prima del modernismo un poema doveva rispettare una precisa metrica: avevi un’idea, sceglievi il tuo formato, ti esprimevi entro il limite delle regole da esso imposte; il modernismo ribalta questo processo, è il formato a doversi adattare al contenuto, devi creare il formato che la poetica richiede. Lo stesso approccio è riscontrabile nella 2a generazione di e-lit.

Con la 3a generazione abbiamo un’ulteriore semplificazione, non devi necessariamente conoscere i linguaggi di programmazione per creare il tuo lavoro, né devi spiegare al tuo pubblico come accedervi. Se sviluppi un lavoro per iPad, non sei di certo costretto a dare istruzioni al lettore su come usare il touch screen o determinati gesti.

In How to Rob a Bank di Alan Bigelow, sviluppato in html5, si fa un ampio uso di contenuti multimediali, ma è piuttosto intuitivo per il lettore che per andare avanti nella storia non deve fare altro che cliccare sulle frecce, se è al pc, o toccare lo schermo se legge tramite smartphone.
Le barriere sono praticamente nulle e cosa accade quando non ci sono barriere di accesso?
Il lettore diventa parte attiva del processo creativo. Prendete, ad esempio, il Twitter Bot Tinystarfield: non fa nient’altro che stampare delle stelle nello streaming di Twitter, ma è diventato così popolare che qualcuno ha pensato bene di creare un Tiny Astronaut.

E una Tiny Mission Control.

Nasce una sorta di conversazione e il modo in cui il testo appare, ciò che fa sul video, è parte stessa del suo significato.

Non si inventa quindi un nuovo formato, ci si appropria di un formato per remixarlo secondo le proprie esigenze espressive. Accade anche con i Meme, oggi molto diffusi in Rete, chi li produce non scrive su una pagina bianca, scrive su un’immagine ridefinendone, più o meno consapevolmente, il messaggio originario.

Generazioni di e-lit a confronto

Puntando all’innovazione e all’originalità la letteratura elettronica delle prime generazioni era per forza di cosa destinata al solo pubblico disposto a sperimentare e apprendere come interagire con il contenuto. Per gli autori della 3a generazione, invece, agendo in spazi che hanno già una audience, l’originalità è valida nei termini un cui mira ad attirare la maggiore attenzione possibile.

Leonardo Flores: Third Generation Electronic Literature from ELMCIP on Vimeo.

Tra Meme e TwitterBot, la letteratura elettronica di 3a generazione ultima modifica: 2018-04-16T18:56:35+00:00 da Sonia Lombardo
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