Anche il più classico dei libri, scritto secondo i criteri della struttura in tre atti – inizio, svolgimento, fine – presenta al suo interno almeno una sotto-trama: una linea narrativa che segue le vicende di un personaggio secondario, un antagonista, o episodi marginali rispetto all’arco principale; serve a dare maggiore profondità alla storia (proprio come nel mondo reale, anche i personaggi di un romanzo avranno vari aspetti della vita cui dedicare tempo e attenzione, famiglia, lavoro, amicizie, ecc…) alla fine ogni trama dovrà ricomporsi in un’unica conclusione, che sia quanto più soddisfacente possibile per il lettore… Si spera.

Lo sviluppo di un intreccio si fa più complicato nel caso di un romanzo interattivo, che ha bisogno di essere sostenuto da numerosi personaggi e per di più dovrà cambiare direzione a seconda delle scelte operate dal lettore/giocatore sulla trama.

Tipi di sotto-trame

Nella letteratura elettronica ritroviamo dei modelli, molti dei quali classificati da Mark Bernstein, di Eastgate Inc., in “Patterns Of Hypertext”, come il Contrappunto, i Mondi a specchio, il Groviglio (un elenco più dettagliato si trova all’interno della guida alla Letteratura 2.0 di Storia Continua, “Oltre l’eBook”). Non si tratta di strutture fisse, dato che l’ipertesto non ha gli stessi limiti imposti dalla pagina, infatti, spesso un singolo nodo o link può essere parte di diverse strutture che si intersecano.
Un Ciclo, ad esempio, può contenere Sequenze, nonché singoli nodi; due Cicli paralleli potrebbero essere combinati per formare un Contrappunto, o un gruppo di cicli potrebbero convergere in un Groviglio.

Ciò che possiamo sempre ritrovare all’interno di questi infiniti schemi sono, però, definiti punti di accesso alla storia, un certo numero di scelte che determinano lo svolgimento della trama, e di conseguenza altrettanti percorsi che conducono verso il finale.
Ma, diversamente da come appare, tale impostazione non fa di un romanzo interattivo necessariamente un romanzo non lineare.

“L’illusione della libera scelta è creato dalla geografia dell’universo narrativo, spesso confuso con la storia stessa”, spiega Juhana Leinonen, sviluppatrice di TextureWriter. Il concetto appare più chiaro se proiettiamo la trama di un ipotetico romanzo interattivo sulla sua mappa spaziale.

I punti rossi sono gli eventi della storia posti nei luoghi in cui accadono. Come si può vedere, il numero di scelte che incidono sulla trama è piuttosto limitato, tutto il resto funge da scenario.

Abbiamo quindi:

una trama principale, che mostra come i personaggi agiscono e il cambiamento che subiscono dall’inizio della storia fino alla fine;

singole scene, in cui il personaggio / giocatore può esplorare l’ambiente, interagire con gli altri personaggi, risolvere enigmi o scoprire retroscena della storia;

infine, la struttura portante, il puzzle, costituito dai singoli atomi della storia ordinati secondo tutte le combinazioni percorribili. La ragione più importante per l’esistenza di puzzle, sostiene Gareth Rees, è costringere il lettore a sperimentare, a sentire un senso di realizzazione per il successo delle sue ricerche.
“Sarebbe uno spreco se il lettore potesse andare dalla partenza al traguardo direttamente, senza provare alcun sviluppo emotivo e interazione tra i personaggi”.
Un modo per farlo è quello di avere dei puzzle che richiedono, per la loro soluzione, di soffermarsi su scene rilevanti.

Le mappe, suggerisce sempre Rees, sono importanti proprio per controllare che il personaggio del giocatore abbia abbastanza libertà di azione, che gli enigmi siano risolvibili, per assicurarsi che ci sia il giusto equilibrio tra la linearità della trama e l’intreccio, e di verificare che ci siano abbastanza percorsi opzionali e soluzioni alternative.

Se si dispone di una grande idea per una scena, ma semplicemente non si può pensare di inserirla in modo coerente in un puzzle, o si ha una grande idea per un puzzle, ma non si può pensare a un modo per collegarla alla trama, allora è meglio metterla da parte, dopo tutto, questa potrebbe sempre funzione per la vostra prossima storia.

Come espandere l’intreccio di un romanzo secondo i modelli dell’ipertesto ultima modifica: 2017-04-26T19:06:22+00:00 da Sonia Lombardo
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